Gandeng Universitas Indonesia dan RRQ MABAR, Dinas Pendidikan Jakarta Kembangkan Esports untuk Siswa SMA
Berita Baru, Esports – Dinas Pendidikan DKI Jakarta membuat acara seminar tentang esports yang bisa membentuk prestasi dan karakter siswa. Dalam acara itu, diikuti lebih dari 400 SMA di Jakarta.
Dilansir dari Detik.com, Acara yang mengangkat tema “Bermain Game Kompetitif Kembangkan Kepribadian Pelajar” itu turut menggandeng RRQ MABAR sebagai platform tim Esports nasional, serta Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Dalam acara itu, ada pemaparan langsung penelitian dari Laboratorium Cognition, Affect, and Well-Being (CAW) Fakultas Psikologi UI tersebut. Menurut studi tersebut, bermain game akan membantu pelajar mengembangkan fungsi koginitif dan karakternya, terutama lewat cabor Esports.
Dalam sambutannya, Kepala Seksi Peserta Didik dan Pengembangan Karakter SMP/SMA Dinas Pendidikan DKI Jakarta, Horale Tua Simanullang, menyebutkan Esports bisa membawa pandangan dan kreasi yang baru serta membantu memperluas wawasan para pelajar.
Guru SMA Negeri 74 DKI Jakarta, Fahmi Firmansyah, juga sepakat kalau Esports menjadi salah satu wadah bagi pelajar dalam membentuk karakter dan kemampuan diri. Fahmi menyebut para pelajar yang bermain Esports mengalami peningkatan karakter dan kemampuan secara positif.
“Ada perubahan yang signifikan dan positif dari bermain Esports bagi pelajar berupa soft skill, kerjasama, komunikasi yang sangat kami rasakan dari anak-anak yang bermain Esports. Dan hal ini juga bisa menjadi wadah apresiasi dan prestasi bagi pelajar,” kata Fahmi saat diminta menyampaikan pengalamannya sebagai guru pendamping di tim Esports di sekolahnya, Senin (20/2/2023).
Fahmi menjelaskan kekhawatiran soal nge-game yang selama ini dirasakan orang tua dan guru sudah bisa teratasi. Sebab melalui Esports, pelajar justru mendapatkan pendampingan, pembinaan, sekaligus pengawasan saat bermain gim.
“Dari pengalaman kami dalam mendampingi turnamen, ada pembinaan dan pengarahan sehingga ada pendampingan dari guru. Dan kedua orang tua juga terlibat, dan sampai hadir menyaksikan anak-anaknya. Sehingga saat ada apresiasi untuk Esports, orang tua dan guru justru bisa mengingatkan soal kewajiban pelajar untuk sekolah, belajar yang tidak boleh ditinggalkan,” Fahmi menambahkan dalam rilis kepada detikSport.
Hasil riset menunjukkan bahwa para pelajar yang bermain Esports memiliki kemampuan regulasi emosi yang lebih baik daripada pelajar yang bermain gim secara kasual dan pelajar yang tidak bermain gim.
Beberapa kemampuan itu adalah kemampuan regulasi emosi yang baik berperan untuk menghindari seseorang menjadi adiktif atau kecanduan dan juga Kemampuan untuk bangkit, usai mengalami hasil buruk.
“Competitive gamers menggunakan Esports sebagai wadah aktualisasi diri dan pembentukan identitas, seperti perasaan diakui, kemampuan dan kapabilitasnya untuk berkembang. Sebab, masa remaja adalah masa krusial pencarian jati diri yang membutuhkan aktualisasi untuk mengetahui minatnya apa,” ungkap Dyah Triarini Indirasari sebagai salah satu periset utama CAW Lab yang juga dosen Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.