Beritabaru.co Dapatkan aplikasi di Play Store

 Berita

 Network

 Partner

Relevansi Industri Mobile dengan Perkembangan eSports di Indonesia

Relevansi Industri Mobile dengan Perkembangan eSports di Indonesia



Berita Baru, Jakarta – Di Indonesia, game online berkembang sangat pesat. Sebagaimana eSports, yang berhasil menjadi cabang olahraga percobaan saat Asian Games 2018 lalu. Kini, eSports pun masuk ke cabang olahraga yang akan dipertandingkan di SEA Games 2019.

Jika berbicara sejarah perkembangan esports di Indonesia, besarnya antusiasme para fans esports selama 3 tahun terakhir ini (2017-2019), sebenarnya bisa dibilang sebagai gelombang kedua geliat industri esports Indonesia.

Gelombang pertamanya muncul sekitar tahun 2003, saat maraknya gelaran World Cyber Games (WCG). Meski demikian, antusiasme kala itu memang masih jauh sekali jika dibandingkan dengan gelombang kedua kali ini.

Lalu, apa yang sebenarnya membedakan antara gelombang pertama dan kedua tadi?

Di gelombang pertama, esports di Indonesia memang masih seputar game-game PC. Sedangkan sekarang, pasarnya bergeser ke mobile gaming.

Menurut data yang diungkap oleh Newzoo, global gaming market telah menghasilkan pendapatan sebesar US 152 miliar (Rp 2.143 Triliun) dengan kenaikan sebesar +9,6% per tahun.

Dari angka tersebut, sebagian besar berasal dari segmen mobile gaming yang menghasilkan US 68,5 miliar (Rp 965 Triliun) dan mengambil market share sebesar 45%.

Dari masifnya pasar industri gaming tadi, Indonesia dipandang sebagai pasar gaming paling menjanjikan di regional Asia Tenggara. Pasalnya, Indonesia menjadi pasar digital dengan pertumbuhan tercepat dan terbesar di Asia Tenggara.

Pengguna Internet Indonesia

Di sisi lain, hasil riset Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang digelar dari Maret–April 2019 lalu, menunjukkan bahwa pengguna internet Indonesia sudah mencapai angka 171,17 juta jiwa, alias 64,8 persen dari total penduduk Indonesia yang berjumlah 262 juta.

Menurut PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk., jumlah pelanggan Indihome baru ada di 6,5 juta di tahun 2019. Demikian juga dengan angka pelanggan Biznet yang baru menyentuh 500 ribu rumah di seluruh Indonesia.

Jika kita asumsikan total pengguna internet kabel di Indonesia ada di 7,5 juta, berarti angka tersebut baru 4% dari total pengguna internet keseluruhan. Artinya, sekitar 96% pengguna internet di Indonesia menggunakan ISP untuk perangkat mobile.

Angka ini sesuai dengan yang diungkap Telkomsel untuk jumlah pelanggan layanan data mereka yang mencapai 111 juta pelanggan pada semester pertama 2019.

Apakah relevansi perbandingan jumlah pengguna internet tadi di Indonesia dengan industri esports?

Pertama, mayoritas dari game-game esports yang ada sekarang membutuhkan koneksi internet. Kedua, relevansi ini bergantung pada asumsi pasar gaming PC dan console yang kecil sekali kemungkinannya bermain game dengan menggunakan internet mobile.

Mungkin hanya orang-orang yang sangat istimewa yang bermain CS:GO dan Dota 2 dengan cara tethering internet dari ponselnya masing-masing.

Menurut DANA,–sistem pembayaran non-tunai baru–jumlah pasar gamer di Indonesia mencapai 42,9 juta orang di 2019. Jika perbandingan antara jumlah pengguna internet kabel dan internet mobile tadi masih sama dan berlaku untuk pasar gamer, berarti hanya ada 1,6 juta pasar gamer non-mobile (4% dari 40 juta).

Perkembangan Mobile

Selain dari penetrasi market internet mobile, perkembangan teknologi perangkat mobile sendiri juga begitu pesat. Hal ini terbukti saat ponsel Android pertama dirilis di 2008, spesifikasinya masih menggunakan CPU Qualcomm 528MHz dengan memori sebesar 192MB.

Hanya 4 tahun berselang, ponsel pertama dengan CPU Quad Core yang dibekali dengan RAM sebesar 1GB pun dirilis di 2012.

Sedangkan kini di tahun 2019, smartphone sudah punya klasifikasi spek gaming yang dijejali dengan artileri kelas berat macam Qualcomm Snapdragon 855 Plus (dengan 8 core dan GPU Adreno 640) dan 8/12GB RAM.

Dengan penetrasi pasar internet mobile yang gencar, dan perangkat smartphone yang semakin mumpuni dari tahun ke tahun, menjadi fondasi dasar dari ledakan antusiasme eSports di 3 tahun belakangan yang telah absen di awal-awal pergerakan industri esports belasan tahun silam.